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Stride Animation System

Stride Engine 构建的完整动画系统,达到 大多引擎 水准。

引擎版本: Stride 4.4.0+  |  许可: MIT


目录


项目概述

本项目为 Stride Engine 补齐了 4 个核心动画子系统:

子系统 目录 对标大多引擎 文档数
动画窗口 动画窗口/ Animation Window 14 篇
状态机编辑器 动画系统/ Animator Controller 10 篇
IK 系统 IK系统/ Animation Rigging 11 篇
骨骼重定向 骨骼重定向/ Humanoid Avatar 4 篇

子系统导航

📐 动画窗口 (Animation Window)

引擎内创作动画。录制 Entity Transform + 骨骼动画,Dopesheet 时间线编辑,曲线编辑器,保存为 .sdanimclip 资产。

核心功能:录制 → 编辑 → 预览 → 保存 → 运行时播放

📖 动画窗口文档目录

文档 内容
01-系统概述 架构、布局、数据模型、最新功能
02-快速入门 5 分钟创建第一个动画
03-录制模式 手动录制 (+Key) / 自动录制 (●REC)
04-Dopesheet 时间线 关键帧操作、拖拽、删除、洋葱皮
05-曲线编辑器 曲线视图、子分量拖拽、插值切换
06-播放预览 编辑器预览、实体同步
07-保存与加载 .sdanimclip 资产、Asset View 集成
08-运行时播放 PlayAnimationClip 脚本组件
09-复制粘贴与撤销 Ctrl+C/V、Ctrl+Z
10-洋葱皮 前后帧 Dopesheet 高亮
11-AnimatorController 集成 动画用于状态机
12-API 参考 完整 C# API
13-故障排查 常见问题解决
14-界面布局 窗口各区域命名与说明

🎮 动画系统 / 状态机编辑器 (AnimatorController)

可视化状态机编辑。拖拽状态节点、连线过渡、BlendTree 混合空间、参数驱动。

核心功能:状态机设计 → BlendTree 配置 → 参数条件 → 多层管理

📖 动画系统文档目录

文档 内容
01-GettingStarted 入门指南
02-VisualEditor 可视化编辑器详解(含最新功能)
03-Parameters Float/Int/Bool/Trigger 参数
04-StatesAndTransitions 状态与过渡
05-BlendTrees 1D/2D/Direct 混合树(含 2D 可视化)
06-LayersAndMasks 动画层与遮罩
07-EventsAndBehaviours 事件与 StateMachineBehaviour
08-Scripting 脚本控制
09-Examples 完整示例
10-CheatSheet 速查表

🦴 IK 系统 (Inverse Kinematics)

5 种 IK 求解器。运行时 + 编辑器预览、Gizmo 可视化、AnimatorController IK Pass 集成。

📖 IK 系统文档目录

文档 内容
01-系统概述 架构、组件、速查表
02-TwoBoneIK 二骨 IK(手臂/腿部)
03-LookAt IK 头部注视
04-CCD 循环坐标下降(尾巴/触手)
05-FABRIK 前后传递 IK(长链)
06-MultiAim 武器瞄准约束
07-AnimatorController 集成 IK Pass + OnStateIK
08-Gizmo 可视化 IkTargetGizmo 场景拖拽
09-API 参考 完整 API
10-故障排查 常见问题

🔄 骨骼重定向 (Humanoid Avatar)

标准人形骨骼映射。自动名称匹配、T-Pose 检测、Muscle 空间转换、实时 + 离线重定向。

📖 骨骼重定向文档目录

文档 内容
01-QuickStart 快速入门
02-Concepts 概念说明(Bone/Muscle/Space/Map)
03-API API 参考(含 BakeRetargetedClip)
04-Examples 代码示例

功能总览

┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│                     Stride 动画系统                              │
├─────────────┬──────────────┬──────────────┬─────────────────────┤
│  动画窗口    │  状态机编辑器  │   IK 系统    │   骨骼重定向         │
│             │              │              │                     │
│ · Dopesheet │ · 拖拽节点    │ · TwoBoneIK  │ · Auto BoneMap      │
│ · 曲线编辑器  │ · 连线过渡    │ · LookAt     │ · T-Pose 检测       │
│ · 自动录制    │ · BlendTree  │ · CCD        │ · Muscle 空间       │
│ · 骨架录制    │   1D/2D 面板  │ · FABRIK     │ · 实时重定向         │
│ · 3D 洋葱皮   │ · 条件标签    │ · MultiAim   │ · 离线烘焙           │
│ · 复制粘贴    │ · 多层管理    │ · IK Pass    │ · .sdavatar         │
│ · .sdanimclip│ · 复制粘贴    │ · Gizmo      │                     │
│ · 运行时播放  │ · Undo/Redo  │ · 编辑器预览  │                     │
└─────────────┴──────────────┴──────────────┴─────────────────────┘

快速开始

1. 创建动画

场景中选中 Entity → Ctrl+F12 → ●REC → 移动实体 → +Key → ▶ 预览 → 💾 保存

→ 详见 动画窗口/02-快速入门

2. 配置状态机

Asset View → Add → Animator Controller → 双击打开 → +State → 连线过渡 → 设条件

→ 详见 动画系统/02-VisualEditor

3. 添加 IK

选中角色 → Add Component → IK → Chains → TwoBone → 填骨骼名 → 设目标 → F5

→ 详见 IK系统/01-系统概述

4. 创建 Avatar

Asset View → Add → Humanoid Avatar → 选 Skeleton → Auto Configure → 赋给 AnimatorComponent

→ 详见 骨骼重定向/01-QuickStart


源码导航

stride/sources/
├── engine/Stride.Engine/Animations/
│   ├── Animator/          — AnimatorController 运行时 (状态机/混合树/参数/层)
│   ├── IK/                — IK 求解器 + IkComponent + IkTargetGizmo
│   └── Humanoid/          — HumanoidAvatar + BoneMap + MuscleSpace + RetargetEngine
├── engine/Stride.Assets.Models/
│   ├── AnimationClipAsset.cs        — .sdanimclip 资产定义
│   ├── AnimationClipAssetCompiler.cs — .sdanimclip 编译器
│   ├── HumanoidAvatarAsset.cs       — .sdavatar 资产定义
│   └── HumanoidAvatarAssetCompiler.cs — .sdavatar 编译器
└── editor/Stride.Assets.Presentation/
    ├── AnimationWindow/             — 动画窗口 (ViewModel + View + Code-behind)
    ├── AssetEditors/AnimatorControllerEditor/ — 状态机可视化编辑器
    └── Preview/AnimationClipPreview.cs — .sdanimclip 资产预览

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